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Partant du postulat que le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un univers de plus en plus connecté et interactif, les contributeurs de cette revue analysent ce média comme un outil de communication controversé mais qui constitue l'industrie culturelle qui connaît le développement le plus rapide. ©Electre 2025
Les jeux vidéo
Quand jouer, c'est communiquer
Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l'expression recouvre aujourd'hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l'idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres.
Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu'elle a suscitées, la revue Hermès se propose d'aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.
Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien.
Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l'Internet - l'un et l'autre ayant partie liée - maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l'industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image.
Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N'est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n'étaient qu'une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l'Autre ?
Paru le : 26/04/2012
Thématique : Culture numérique Revues de Communication
Auteur(s) : Non précisé.
Éditeur(s) :
CNRS Editions
Collection(s) : Non précisé.
Contributeur(s) : Directeur de publication : Jean-Paul Lafrance - Directeur de publication : Nicolas Oliveri - Directeur de publication : Eric Dacheux
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-271-07396-9
EAN13 : 9782271073969
Reliure : Broché
Pages : 229
Hauteur: 22.0 cm / Largeur 22.0 cm
Épaisseur: 1.3 cm
Poids: 520 g