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Une étude des films contemporains réalisés à l'aide des technologies de capture de mouvement et de l'impact de ces procédés sur le cinéma. En interrogeant la relation entre cinéma d'animation et cinéma en prises de vues réelles, ces formes filmiques témoignent d'un devenir numérique du cinéma et s'inscrivent dans un faisceau de relations étroites avec d'autres médias tels que le jeu vidéo. ©Electre 2025
Le Cinéma virtuel
De la performance capture aux imaginaires numériques des formes cinématographiques contemporaines
Le Pôle express, Avatar, Les Aventures de Tintin, Gravity, Ready Player One : productions phares du cinéma à grand spectacle de ces vingt dernières années, ces quelques titres, ont en commun de dissimuler, sous le vernis du divertissement populaire, certains des enjeux les plus importants de la « révolution » numérique que connaît le médium cinématographique depuis le tournant des années 2000. Car, outre l'usage extensif du procédé désormais bien connu de capture du mouvement (ou performance capture) qui conditionne leur fabrication et modifie l'idée que l'on peut se faire du métier d'acteur de cinéma, ces films sont aussi le creuset d'une conception renouvelée de la mise en scène cinématographique qui a pris le nom de « cinéma virtuel ».
Désignant la rencontre entre des comédiens de chair et de sang captés numériquement et une méthode de mise en cadre informatique, le cinéma virtuel a ouvert de nombreuses et inédites voies esthétiques. Plans-séquences impossibles, caméra « passe-muraille », navigabilité accrue de l'espace filmique, les films de cinéma virtuel s'enivrent bien souvent de leurs propres possibilités techniques. Mais ce qui a parfois été annoncé comme une « seconde venue du cinéma » a surtout été perçu comme la perpétuation, à l'ère du numérique, de problématiques rattachées à la relation tumultueuse entre cinéma d'animation et cinéma en prises de vues réelles.
L'appartenance ou non de ces films au premier de ces domaines a suscité un nombre conséquent de débats dont l'ouvrage cherche à cartographier les positions épistémologiques afin d'interroger la dimension révolutionnaire du cinéma virtuel ainsi que sa place dans le concert des formes cinématographiques et des médias du XXIe siècle. Au-delà de la facture visuelle des images se dessine en effet une série de questionnements sur la notion de « cinéma virtuel » en elle-même : à quels imaginaires du virtuel renvoie-t-elle ? À quel niveau cette virtualité opère-t-elle (spectateurs, cinéastes, acteurs, techniciens, objet-film) ? La notion de virtuel est-elle même compatible avec celle de cinéma ?
Au croisement de l'étude des discours, des films et des technologies, cet ouvrage entreprend de revenir sur le contexte d'émergence d'une notion fondamentale pour comprendre les enjeux du cinéma populaire d'aujourd'hui. L'auteur s'interroge notamment sur le développement d'un nouvel imaginaire cinématographique, à une époque où les fondements identitaires du médium tendent à être redéfinis par son devenir-numérique et par d'autres formes médiatiques telles que le jeu vidéo.
Paru le : 16/01/2023
Thématique : Cinéma animation
Auteur(s) : Auteur : Jean-Baptiste Massuet
Éditeur(s) :
Georg
Collection(s) : Emprise de vues
Contributeur(s) : Préfacier : Alain Boillat
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-8257-1303-7
EAN13 : 9782825713037
Reliure : Broché
Pages : 377
Hauteur: 24.0 cm / Largeur 16.0 cm
Épaisseur: 2.3 cm
Poids: 660 g