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Une histoire de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France ces trente dernières années dont l'auteur, lui-même joueur, docteur en science politique, consultant et game designer, se propose de dépasser les clichés qui font du joueur un criminel potentiel ou encore la victime d'une industrie productrice de dépendants aux opiacés numériques. ©Electre 2025
Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot.
Cette croyance s'est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales : pour certains, le diable s'habille toujours en pixels.
L'apparition d'un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s'affrontent... pendant que l'industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes.
Cet ouvrage retrace l'histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France.
En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l'on tente ici d'en identifier les raisons, de montrer quels schémas d'explication, quels réseaux de métaphores sont à l'oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l'élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire.
Paru le : 05/02/2014
Thématique : Textes des Philosophes
Auteur(s) : Auteur : Olivier Mauco
Éditeur(s) :
Questions théoriques
Collection(s) : L>P
Série(s) : Non précisé.
ISBN : 978-2-917131-34-3
EAN13 : 9782917131343
Reliure : Broché
Pages : 157
Hauteur: 19.0 cm / Largeur 13.0 cm
Épaisseur: 1.0 cm
Poids: 220 g